約 293,868 件
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/11394.html
那須ハイランドパーク ギャラクシー スタープラザ 森と水のファンタジーランド コメント 栃木県那須町にある北関東最大級の遊園地。 2011年2月26日から『ポケモン3Dアドベンチャー ミュウを探せ!』が上映されている。 ギャラクシー スタープラザ ラブカス:恋人の聖地モニュメント サメハダー:スーパーバイキング 森と水のファンタジーランド コータス:ミニトレイン コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 ギャラクシー スタープラザ サメハダー:スーパーバイキング 森と水のファンタジーランド コータス:ミニトレイン ゴマゾウ:アラビアンメアリー トロピカーナパーク レディバ:レディ・バード カルーセルパーク ビクトリアンガーデン ニョロトノ;フロッグホッパー -- (ユリス) 2017-03-18 14 41 24
https://w.atwiki.jp/exvsmay/pages/14.html
とりあえず超暫定的に適当なこと書いとく 要注意機体の各対策(適宜追加・編集お願いします)ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム マスターガンダム クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ダブルオークアンタ ∞ジャスティスガンダム トールギスⅢ ザク改 ラゴゥ ヒルドルブ 要注意武装の各対策(適宜追加・編集お願いします)V2AB メガビームキャノン ガンダムDX サテライトキャノン系 フルアーマーZZ ハイメガカノン ゴッドガンダム ゴッドフィンガー(覚醒) ケルディム GNスナイパーライフル シャア専用ゲルググ ナギナタ投擲 横格闘 スモー IFバンカー 要注意機体の各対策(適宜追加・編集お願いします) ストライクフリーダムガンダム 機体 一番リーチが長く、ほぼ球切れしない運用が可能な遠距離武器を軸に、最高の機動性を兼ね備えたとても強力な機体です。使いこなすことで現状最強クラスの戦闘力な一方で、下がり過ぎてはいけない、HPの少なさから事故がおきるといった意味ではポテンシャルを引き出すにも修練が必要です。 武装 評価 CS 凄い弾速で遠距離から着地を取り、慣性にすら誘導してくる武装です。 待機ドラ 自衛のために待機させることで、ほぼ格闘機をいなすことができます。 サブ CSに加え、もう一つの生命線であるサブ射撃です。ものすごい弾速で、建物すら破壊してきます。 横格闘 非常に判定の強い近距離の生命線です。ほとんどの機体は豊富なBDと機動性もあいまって、この格闘に対処するのが難しい状況です。 対策 まずストフリを相手に何も考えずに着地するのは無謀です。ロックしてようがしてまいがかならず盾をするぐらいの気持ちでいましょう。 相手のブーストゲージは豊富でなかなか着地を1人で取りにいくことができません。相方と一緒にねらうのが基本で、いっそスルーするのも選択のうちに含めて戦いましょう。HPの少なさから、被弾の多いストフリならいっそ攻めた方が良いかもしれません。 ドラグーンやサブ、CSは足が止まる武器なので相手の操作リズムをみて攻めるのも有りです。 格闘以外の高度は全てBDキャンセルなので、その点を先によめば射撃武装はいなせますが、ストフリの武装はそのBD後の自衛が全てできるので、ここは慎重になったほうがいいでしょう。 デスティニーガンダム 機体 ちょっとひっかかるだけで大ダメージをもっていかれるブーメラン、火力が高く移動距離もあってカットし辛いパルマ、着地とブーストのごまかしになる残像と強力な武装を揃えた機体です。このゲームは、自分が被弾しない = 絶対に硬直を狙われない(着地をごまかせる、自衛のブーメラン)があり、なおかつ強力なカットされにくい攻撃手段を持っていることが強さになります。ストフリと多少動きは異なりますが、ゲーム的な強さを備えた強力な機体です。 武装 評価 CS 忘れがちですが、コンボの締めや甘い着地取り、セカインと幅広く使用されます ブーメラン 多くのプレイヤーを悩ませてきた今作を象徴する武器です。左右に広く、ステップでは狩られてしまいます。わかれている状態で前ステップするか、じっとするのも手です。戻りに注意しましょう。 残像移動 ブーストを誤魔化せる特殊な移動技です。運命にはこれがあるため着地が読めず、また絶対に相手をしているこちらが不利な状況にされてしまいます。 前格闘 強力なコンボ始点となり、あらゆる意味で当たりの強い格闘です。 特殊格闘 コンボに組み込めば、非常によく動くためカットされ辛くなり、また着地にこれを自分をロックしていない相手に出すことで、着地ずらしとして使える便利フィンガーです。 対策 タイマンだけは絶対しないorさせないようにしましょう。慣れている運命はある程度喰らっても絶対にダメージ勝ちを狙える自信があるため、非常に積極的に攻めてきます。しかもそれが残像ダッシュやブーメランのおかげで攻防一体の攻めなのでやっかいです。とにかく早めのダウンを狙うため相方と居るか、暴れを止められる武器をもった機体を使う方法がもっとも手早い対策になります。 マスターガンダム 機体 アーケード解禁から爆発的な強さを持ち、度重なる修正を超えても未だに強い機体として、多くのプレイヤーに重宝されているマスターガンダムは、プレイヤー泣かせ的な側面を多く持つ機体です。まず、非常に豊富なBDは着地をとられず、高い旋回能力を持ち、実はスピードが遅いといわれているBDも、逃げることにはめったに使わず、ひたすらに虹格闘を絡めて接近することであまりデメリットになっていません。こうした高い機動性から、通常時は一回の格闘ヒットから約200を減らせることができる火力面、そしてなりより使いやすい格闘だけでなく、格闘の布石になるメイン射撃、ムチ、チビマスターといった武装を備えています。攻め込まれてもムチやカウンターといった自衛手段もあり、一人でいなすことは不可能な機体です。 武装 評価 メイン射撃 実弾属性の射撃で1ヒットで炎上スタンします。マシンガンのように連続して出ます。この武装があるおかげで、マスターはわざわざ格闘を振らなくても相手を足止めできます。 ムチ捕縛 発生が早く、虹格合戦のときや少々こぼしそうなとき、コンボなどに幅広い用途を持つ捕縛です。マスターの格闘を気にしていても、その射程圏外から攻めてくる布石でもあり、メインでもある厄介な武装です。 ムチなぎ払い マスタークロスで前方をなぎ払うムチ攻撃です。自衛手段やコンボの〆として非常に使い勝手がよく、カットしにきた敵を巻き込むこともできます。これがあるためマスターには格闘戦で勝つ機体が、同じムチやブーメラン属性を持っていないと勝てない状況が続いています。 チビマスター ゲーム開始からゲージが溜まる、ターゲットを非常によく追従し、当たるとスタンし鈍足になる武器です。これを絡めた凶悪なコンボがありますが、なによりこれを出すと相手は動かざるを得ない状況になるのがこの武装の強みです。豊富なBDゲージなので、先にとんだ相手を畳み掛けるには非常にいい武器だといえます。 前格闘 突進速度の速い蹴りを出してきます。hit後の状況もよく、あたった相手は大回転のダウンとなり復帰が難しくなります。そしてこの突進速度と距離だけでなく、正面の射撃に対して自機のあたり判定が細くなるため、BRをかいくぐれることがあるのも魅力であり、狙うのは難しいですが脅威となっています。 横格闘 マスターの代名詞である格闘です。さまざまな最大コンボや状況コンボに派生することもできますが、なによりコンボ時間の短さからリターンの大きさが非常に大きい技なのが特徴です。覚醒時はこれを当てるだけで戦況が大きくひっくり返される威力を持っています。またロックを変えて攻撃でき、カットされに来ているかチェックができるので、うかつな相方の援護に飛び込んだターゲットを再び横で撃退することもできます。 カウンター 自分を取り囲むマントを展開し、相手の格闘を食らうとカウンターに移行します。相手の覚醒や無理やりな虹格の読み合いなどから、とっさにだしてくることもあるので注意しましょう。纏うように思えて最初は混同しがちですが、射撃は通じます。 対策 守るための対策 上級機体に共通ですが、機体の対策は、操作機体がそもそも対策になるか、それともプレイヤースキルが上回っていることが対策になるか、理屈で分かる対策で通じるものがあるかに別れ、マスターなどは正直相手がうまければうまいほど、この3つをバランスよく持っていないと勝てない状況になってしまいます。ただし、ゲームをやり始めた人が陥りやすい、マスターに受ける陵辱はある程度、相手を知っている、どうすれば自分の危機は減るか、でだいぶ軽減されます。ここではまず、そうした自衛のための最初のステップの対策になります。 まず、マスターに対策できる機体です。つまり3000上位やブーメラン、ムチ、キャンセルルートの多い弾幕を張れる機体についてです。これはそもそもキャンセルルートにそって後ろBDをしていれば相手も単純な横虹ループでは追えないことに気づくでしょう。自衛に関しては各機体を知っていくことで覚えることになると思うので、ここで細かいことを述べるのは割合します。 共通の逃げ方です。上昇は条件にもよりますが、マスターがまだ赤ロック限界よりちょっと近い距離なら比較的安全圏へと迎える手ですが、味方のほうに慣性をつけて飛んでいかないと大変なことになります。 相手の虹ループはバクステが一番いいでしょう。後ろBD射撃だけで逃げ切れるのは、3000のDXでも距離を選ぶため誘導をきるほうがいいでしょう。 味方の方向に逃げることは、格闘機全般に言えることで、味方と自分のどちらが格闘をもらってもカット出来るようにするためです。 盾は一時的なしのぎになります。強いマスターは、盾をされたことによるBDゲージ回復から横ループを1回増やすほどに攻めてきます。 そして闇討ちを減らすための動きも徹底したほうがいいでしょう。まずは画面内に相手のどちらも少し移る程度に、移動しながら敵機を捕らえる方法です。つまり横からの進入に警戒していれば、闇討ちされることはなくなります。マスターは片方を捕まえると、もう片方をすぐさま襲いにかかれる機体です。前に述べた、味方と一緒に行動しても、どうしても相手のもう一機をきにするため、いつのまにかマスターに後ろからグサリされてしまうことがあります。これを防止するためにも、4機の位置取りは非常に重要な、危機回避の手段となります。 攻めるための対策 守っているだけでは勝てない、という場合は攻めるほかありません。しかしシャッフルでは2000 2000やなんともいえない組み合わせになることもあります。2000 2000はお互いひたすら下がり逃げ続ける(試作2も逃げる。追いつかれたときにワンチャン狙う。エクシアも覚醒ワンチャンを狙うために逃げる)。強い3000がいれば、ゲームメイクをしつつ、マスターが飛び込んだところをズンダで落としていけばいいのですが、純粋に攻め込むことは、後衛機体にはまず無理です。トールギスのように攻防一体ならできるのですが。それでも相手の攻撃は、ほとんどが足の止まる攻撃です。格闘はよく動きますが、メイン、クロス、チビマス発動、テンキョウケン、全てが足が止まるので、キャンセル行動にBDゲージを消費します。豊富なBDゲージですが、キャンセルの消費は多いため相手は何を行動したか、が頭に少しずつ残るようになると、相手のBDゲージの切れ目がみえるかもしれません。自分で使ってみると、それが体験できるでしょう。こうした隙を狙うのも、マスター対策になります。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 瞬間火力が高く、1対1で勝つのはかなり厳しいです。 フルクロスの弱点は体力が少ないことと、瞬間火力さえしのげばまだ光があるなどやりようはあります。 中距離以遠において常に意識すること 格闘CS中は常に盾や自衛のある機体は自衛の準備をしつつ、相方には地上にいてもらいできればシールドしてもらうこと これが少なくとも必要です。 ダブルオークアンタ 自分の機動性を強化し、格闘性能が上がる状態 ビットを使い弾を節約する状態 シールドを展開し突っ込んでくる状態 と3つの形態を瞬時に使い分けることのできる機体で、ソードビット単体以外は高性能。 とりわけBSソード時は前格の異常な掴みとBD格闘による乱戦の制圧が可能。シールドを張れば逃げBRで背を向ける大半の機体を追い込む力を持っています。 覚醒のトランザムも、00以上に量子化発生判定が大きく、攻防で大活躍するため、覚醒を非常に警戒しなければなりません。 また最終局面だと効果的な置き攻めスタンも可能なので、最後まで油断のならない機体になっています。 対策 味方とともに行動するのが定石ですが、どちらかが格闘食らっている最中にうかつに寄っていくとロック変更で餌食になってしまいます。 前線を下げてでもいいから着地を狙い続けるのがいまのところ全機体共通でしょうか。 相手の覚醒をおいしいように使わせないことが、もっとも大事なポイントです。相手をダウンさせたからといってうかつに近寄ったり、 下手に逃げBRしてブースト消費を重ねるよりも、バクステで攻撃にあわせて逃げてもいいかもしれません。(攻撃キャンセルはBD消費なので) ∞ジャスティスガンダム 近距離での引っ掛けと格闘迎撃に優秀なブーメランと良好な機動性を持つ機体。 生き残ることに関してはかなり長けているので3000でも一人で追うのは面倒な相手。 幸い中距離射撃戦は並程度の性能なので無理に攻めなければそこまで被害にあわない。 ただ並とは言え決して射撃性能が低いわけではないので放置はしづらい。 トールギスⅢ ザク改 前後左右とニュートラルの5種類の軌道を持つサブが厄介。 まずは軌道を覚えるために自分で使ってみるかひたすら対戦するのを推奨。 熟練したザク改は左右Nサブを駆使して中近距離で無理やり当ててくるので下手に近寄らないこと。 爆風に引っかかれば簡単に200ダメージを持って行かれるためとにかくサブに当たらないように動くことが肝。 サブは地上付近を転がるので慣性上昇多めで移動したほうが事故りにくい。 落とすと覚醒でサブ3つ同時発射と厄介なことになるのでなるべく敵相方を狙いたいところ。 ラゴゥ ヒルドルブ 要注意武装の各対策(適宜追加・編集お願いします) 機体の特徴として、強力な武装を持ち駆使してくる機体についてです V2AB メガビームキャノン この機体最大のダメージソースであるアサルトバスターの射撃チャージで、とにかくこれを当てるのが仕事と言えるほどの武装です。チャージショットなので、CSC(格闘などをキャンセル)して出すことで、相手を追いかけさらに銃口補正をかけて攻撃します。またゲロビ特有の建物を破壊して貫通することもできるので、とにかく暴れまくる武装となっています。ABは開幕から溜まっているので、常に警戒する必要のある武装です。ABは機体性能が格段にあがるため、同コストの強力な機体でも対処が難しいことがあります。 まず、これに当たってしまうのはしかたありません。ですが常に相手が、どんな時に出すのか観察しましょう。そして盾を使っていきましょう。ABの攻撃の大半が盾を使う事で凌げるものが多く、非常に便利です。 ABを見たらまず慣性などで逃げるよりも、盾をつかって落ちついて正面から対峙する。これを徹底していきましょう。 ガンダムDX サテライトキャノン系 サテライトキャノンは、18秒で1発が溜まる武装です。そして覚醒することで、スーパーアーマーが付与され威力の上がったサテライトキャノンになり、覚醒技として1回だけ、Gbitと共にサテライトを打つことができます。 まず、ノーマルのサテライトを当てられている場合は、着地が甘く、ずらしていないと考えられます。着地する前にDXを見て、盾をするなり対処をしましょう。 次に覚醒中です。DXは覚醒するとスーパーアーマー付与の、強力な銃口補正をもったサテライトを押しつけてくるでしょう。また覚醒時の銃口補正は非常に強く、ロック距離内ならBDしている敵をほぼ追いかけて銃口を向けます。そのためBDばかりで逃げる人はDXにとって格好の餌食になってしまいます。DXが覚醒したら、まず余りうかつな横飛びをしないこと。誘導を切る行動を挟むこと。次に相方と常にロックをすること。自分の機体に単発ダウンの兵器があれば、それを念頭に牽制すること。DXを転ばせることを重視しましょう。格闘で迎撃に合わされるなどした場合は、即虹ステ盾をするなど、あまりムキにならない方が賢明です。 最後に、覚醒技です。DXの最後のあがきと言える3発目のサテライトで、Gbitが付くため非常に範囲が広く、相手のBDなら余裕で銃口を追い続ける鬼畜性能を持っています。ただしこれも誘導を切ればいいのですが、盾のめくり性能というものが出てきます。Gbitの射撃は横に出て、地面にぶつかり爆風になります。このゲームの盾は、正面から発生している攻撃には耐えれるのですが、Gbitの爆風は後ろから出るため盾がめくられてしまいます。なのでこの技はなるべく地上で食らう前に、ダウンさせる、横BDをせず射程圏外に逃げる、ステップを挟んでいくなどをしましょう。 うまいDXはこれらを当ててくるので(むしろそれが仕事)、当たっても気を取り直しましょう。覚醒中のHP管理や、一落ち後のDXには通常サテライトが無いこと、半覚でもGbitキャノンは打てることなど状況をつかめていけば、初心者脱却と言っていいでしょう! フルアーマーZZ ハイメガカノン 基本はサテライトキャノンと同じ、超銃口補正で横BDを補足し、スーパーアーマーでごり押しする超兵器です。この1発で試合が動く、そういった武器です。ですが彼は1試合に最大2回しか打てません。しかもだいたいはコストオーバーがかかってくるので、じっくり狙えるチャンスが2回あるかと言えば、そうでもありません。 とにかく、ステップを挟み、ブースト管理をきちんとした移動を行えば、通常射撃兵器の機体なら対処が可能です。 上手いZZはコスオバ後(3000以外)でも落ちついて狙ってきます。戦局のペース配分をひっくり返す醍醐味を喰らって覚えつつ、慎重に狙っていくことを覚えるきっかけになるかもしれません。 ゴッドガンダム ゴッドフィンガー(覚醒) ゴッドフィンガーには、発生時の突進に射撃をはじく性質があります。覚醒時はこの攻撃のダメージが非常に上がり、また掴み→爆発の2つのタイミングでダメージが発生する変化があるのを覚えましょう。 覚醒時に狙われやすいコンボが、GF→GFです。非常に威力も高く、カッコいいコンボで、アーマー効果を発揮して押し込まれやすい戦術です。掴まれた相方をカットするために有る程度の位置にいる。覚醒したらダブルロックを必ずする。自分が掴まれた時のために相方の近くに逃げていく、といった連携要素が大事になってきます。 直進技なのでシールドしやすいのですが、相手もこれが布石で虹を絡めた普通のコンボを狙うため、なるべく盾してからBDで逃げないほうが良いでしょう。盾をしたらもう一度盾。それでも相方がカットにこないことや、自分が出の良い迎撃技を出せなかった場合は喰らうしかありません。ですがそれだけ時間が稼げれば相手の虹にも限界があり、最大コンボに行けないこともあるので決して無駄にはなりません。 ケルディム GNスナイパーライフル ともかく相手は赤ロックが長いので接近する必要があります。ケルが赤ロックにいると、どの位置にいても取られるのがこの武装です。 特徴として、二発撃ったあとは7秒のクールダウンがあるのでそこで一気にたたみ駆けるのがBESTです。盾する暇があったらさっさと攻めるかフワフワして避けるのがいいでしょう(ケルの射撃は着地を取ったりするのが得意だが、上に軸をずらされると避けられてしまうためです)。また接近時は、無理に追ってオバヒを晒すよりも、機体によっては1回のリロード時間では間に合わないこともあります。その場合は盾を使ってもいいでしょう。盾を使えば覚醒ゲージも増えます。 近づいた場合は、構える動作があるのを見つけましょう。構え、撃つのテンポが反応できれば、格闘を入れやすくなります。 覚醒時はリロード速度があがり、覚醒時効果で弾も回復するのでそれも忘れないように数えましょう。他にも強力な武装がある機体ですが、この武器を凌げれば初心者の動きを超えてると思っていいでしょう。 シャア専用ゲルググ ナギナタ投擲 横格闘 スモー IFバンカー 分からない殺しをするための武装に富んだ機体ですが、決してその機体性能も低いわけではなく、万能で高いポテンシャルを持った機体だと評価されています。 IFバンカーは3種類の技に分かれ、アシストから出る短距離ゲロビ状のスタン兵器、自分が鞭のようになぎ払うスタン兵器、そして自分の前に射撃バリアを出してゆっくりと誘導し、突撃格闘へ派生するタイプです。 とくにこのすべてを絡めた起き攻めが一つ目の関門となります。起き攻めはまず、アシストを設置して起き上がり時を狙う。続いてアシストを置いてキャンセルし、自分は鞭のバンカーで範囲ごと制圧、最後にBDCしながら射撃する敵をバリア格闘で追い込む流れがあります。起き上がりに合わされたアシストは、自分の黄色無敵で上昇するか、盾をするのが一番楽です。ここですぐに後ろBDをしてしまうと、続く攻撃の餌食になりやすいです。また鞭は上昇で避けるか、これも盾をしてしまって落ちついて次の逃げにかけるのもありです。 最後のバリア格闘は、その技単発だけでもスモー対策になるものです。まず、これは非常に誘導が強く、BDは追いかけてこれます。ただしこの武器の弱点もあります。まず、当たり判定が妙らしく落としやすいことです。次にステップといった誘導回避に弱い事です。つまりあわててBDCしながら射撃する、これを狩るのがスモーの特徴だと言えるでしょう。 誘導を切る、あわてて逃げ惑わない。スモーに対峙した場合は、常に背を向けなければ狩り殺されることも減るでしょう。この後、あがきのメイン連射や割と高性能な普通の格闘で攻めてくる強さとと戦う時は、きっといろんなことが分かり、ここに書いてある以上の対策を見つけているかもしれません。
https://w.atwiki.jp/origemu/pages/20.html
ポケモン図鑑 NO、01ミドル NO、02リクーフ NO、03ミドリーフ NO、04エレオ NO、05 NO、06 NO、07ウォルカ NO、08 NO、09 NO、10テツツキ NO、11エアームド NO,12パチリン NO,13パチリス NO,14スパリス NO,15レンオ NO,16コイキング NO、17ギャラドス NO,18イーブイ NO,19シャワーズ NO、20サンダース NO,21ブースター NO、22エーフィ NO、23ブラッキー NO、24リーフィア NO、25グレイシア NO、26ビーフィア NO、27メタモン NO、28メトン NO、29ウパー NO、30ヌオー NO、31ヌオルン NO、32ニョロモ NO、33ニョロゾ NO、34ニョロボン NO、35ニョロトノ NO、36ニョロドン NO、37リオル NO、38ルカリオ NO、39ルミオン NO、40ミミロル NO、41ミミロップ NO、42ミミコング NO、43ピチュー NO、44ピカチュウ NO、45ライチュウ NO、46デンチュウ NO、47トロピウス NO、48フルピウス NO、49ニヤン NO、50ニャース NO、51ペルシアン NO、52アブス NO、53アブソル NO、54アブソート NO、55ケーシィ NO、56ユンゲラー NO、57フーディン NO、58ヤドン NO、59ヤドラン NO、60ヤドキング NO、61マネネ NO、62バリヤード NO、63ウソハチ NO、64ウソッキー NO、65ベトベター NO、66ベトベトン
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/8170.html
基本情報 あらすじ キャラクター 声優 内容 コメント 基本情報 オーキド博士を救出せよ!ニョロトノVSグレッグル!! 脚本 武上純希 絵コンテ 井硲清高 演出 渡辺正彦 作画監督 夏目久仁彦新城真 初回放送 2009/08/20 オープニング ハイタッチ!2009 エンディング もえよ ギザみみピチュー! 前回 ヒカリVSママ!親子対決! 次回 ネイティ、ネイティオ…不思議な森! あらすじ キャラクター 【サトシ】 【ピカチュウ】 【ヒカリ】 【ポッチャマ】 【ミミロル】 【タケシ】 【グレッグル】 【ムサシ】 【ソーナンス】 【コジロウ】 【ニャース】 声優 担当キャラ 名前 サトシ 松本梨香 ピカチュウ 大谷育江 タケシ うえだゆうじ ヒカリ 豊口めぐみ ポッチャマ 小桜エツ子 ムサシ 林原めぐみ コジロウ 三木眞一郎 ニャース 犬山イヌコ ナレーション 石塚運昇 内容 コメント 名前 全てのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/9087.html
タイプ:みず・じめん 分類:しんどうポケモン 高さ:1.5m 重さ:62kg 特性:すいすい(雨の時に素早さが2倍になる) どくしゅ(接触技で攻撃した時、相手を30%の確率でどく状態にする) 隠れ特性:ちょすい(みずタイプの技を受けた時無効化し、HPを最大値の1/4回復する) コブが おこす バイブレーションが マッサージに よいとろうじんに だいにんきの ポケモンだ。 + 担当声優 宮野真守 アニポケ 佐藤健輔 『ベストウイッシュ』第65話 任天堂のRPG『ポケットモンスター』に登場するポケモンの一匹。初出は第5世代(『ブラック・ホワイト』)。 オタマロからガマガルを経て進化した最終形態で、 頭部に2つ、両腕に2つずつ、背中に4つのコブがある。 頭部のコブからは神経をマヒさせる毒を含んだ液体を飛ばすことができる他、 コブを高速で振動させ、パンチの威力を増幅させることで巨岩を砕くパワーを発揮できる。 分類の「しんどう」もこの能力に由来する。 第8世代の図鑑で同じくカエルがモチーフのグレッグル及び進化形のドクロッグとは近縁種らしいことが記載されており、 特性だけでなく、どくタイプでないにも拘らず多数の毒技を取得できるなどの類似点が見られる。 (以上、Wikipedia等より一部抜粋・改変) 原作中の性能 HP:105 攻撃:85→95(第6世代以降) 防御:75 特攻:85 徳防:75 素早さ:74 ポケモンに5系統いるみず&じめんの複合タイプの一角で、弱点がくさタイプのみという優秀な耐性を持つ。 同複合タイプの中では最も素早さが高く、合計種族値も御三家のラグラージに次ぐ2位である。 メインウェポンは物理技が「アクアブレイク」、「じしん」、特殊技は「ハイドロポンプ」、「だいちのちから」。 他にも、耐久型では確率で相手を火傷にする「ねっとう」、ダブルでは3割の確率で命中を下げる「だくりゅう」が採用される。 サブウェポンも「パワーウィップ」、「どくづき」、「れいとうパンチ」、「ドレインパンチ」、 「きあいだま」、「くさむすび」、「ヘドロウェーブ」と豊富。 特に「ドレインパンチ」は地面技と攻撃範囲が被ってしまう欠点はあるが、 同複合タイプが取得できる数少ない吸収技で、とつげきチョッキ、たべのこし+「アクアリング」とのコンボなどで活用できる他、 同僚達が苦手とするナットレイへの対策にもなれるため優先度は高め。 これに3つの特性を組み合わせることで幅広い型を実現できる。 「すいすい」は単純に汎用性が高く、ラグラージがリストラされた第8世代では同複合で唯一の使い手となっている。 「どくしゅ」は安定性には欠けるが、チョッキや「ドレインパンチ」と組み合わせる際に重宝する他、 「どくづき」と併せることで確率を5割近くに上げることもできる。 「ちょすい」は交代受けに使える他、同複合が不得意とするみずタイプの耐久相手に強気に戦え、いずれも使い所が多い。 しかし、実はガマゲロゲが明確に評価されたのは第8世代以降だったりする。 大前提としてガマゲロゲは「アクアブレイク」を取得する第8世代まで、みずタイプの物理技を一切覚えなかった。 尻尾が無いから「アクアテール」は無理にしても、「たきのぼり」すら使えないのは何故だろうか。 ならば特殊型で…と思うかもしれないが、同僚達が当たり前のように使う「れいとうビーム」、「ふぶき」を現在進行形で取得できない。 一応「こごえるかぜ」は取得可能だが追加効果はともかく決定打に欠ける。 ……カエルは冬眠の習性があるからこおり技は不自然と判断されたのだろうか?ニョロトノやゲッコウガですら取得するというのに。 そんなわけで、第8世代まで物理型にしても特殊型にしても一手足りない、という勿体ない評価であった。 初出の第5世代では特性による天候操作が半永久的に持続したため、この足りない一手を補うべく、 隠れ特性ニョロトノとのカエルコンビ「トノゲロゲ」、 その派生でぼうふうで削りを入れながらとんぼがえりであめふらしの再発動をサポートするファイヤーを加えた「トノゲロゲファイヤー」、 ファイヤーの役割をトルネロスに置き換えた「トノゲロゲファントム」(最初の使い手のトルネロスのNNがファントムだった)が考案されたが、 続く第6世代では「あめふらし」が弱体化したため天候パーティが一気に沈静化し、 さらに同じ「すいすい」持ちで種族値上位互換のメガラグラージという大きな壁があったため、 足りない一手が足枷となり、第8世代までラグラージの陰に隠れがちだった。 そして第8世代ではダイマックス技「ダイストリーム」が「すいすい」との親和性が極めて高く、 上記の足りない一手も補われた事により、一躍使用率が高まったのである。 MUGENにおけるガマゲロゲ さいき氏の製作したキャラが公開中。 複雑なコマンドは無く、大半の技が1ボタンで出せるシンプルな操作性で、 ゲージ技は1ゲージ消費の「アクアブレイク改」のみ。 また、「switch.cns」のファイルで無敵付与の有無を設定できる。 AIも搭載されている。 出場大会 「[大会] [ガマゲロゲ]」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/ugomemodsi/pages/14.html
丸コピー対策 丸コピー=人の作品をそのままコピーし投稿するいかにも非常識な行為 今回は、そんな丸コピー対策を紹介したいと思います。 ロックする ロックをすれば相手は投稿+編集が不可能になり 見ることしかできなくなります。 脅しておく 表現が悪いですが、「丸コピーした人は著作権侵害として通報・・・」などと書いておくと良いでしょう。ただし相手によっては無効化だったり脅しとみて違反報告されることもありえますので注意が必要です。 違反報告する 違反報告をすればそのメモは消えます。 まとめ 最近は本当に丸コピーが急増しています。 作者側では大変困るのでした人は反省してそのメモを削除してください。 ※追加がある人、修正する点に気付いた人は、お願いします。
https://w.atwiki.jp/remy/pages/11.html
182 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2003/07/21(月) 19 36 [ uLt7Qx/. ] ところでチュンリー対策ってどうしたらいいんでしょうか? 中間距離でのオットバスは相打ち上等の強Pでつぶされてしまいます。 飛び込みもチュンリーの垂直ジャンプ大Kに勝てる技がないような気がします。 密着されたらもう最後。投げられまくって、中足刺されて終わりって感じです 飛ばないチュンリーはつら過ぎ。゚(゚´Д`゚)゚。 どなたか対策お願いします!! 183 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2003/07/25(金) 10 04 [ 2m0.2h82 ] >182さん 超一流のチュンリ使いが相手なら基本的にあきらめましょう・・・。 というわけで、普通レベルの飛ばないチュンリ対策。 春の遠大パンチに対して ・相手のゲージが溜まってない時はコレをブロッキングするのに神経を削る。 もちろん失敗してダメージをくらう事も多いと思うがそれは無視。 ブロッキングに成功した時は、しゃがみ大パンチを。少し遠い時は立ち大パンチで。 ・これも相手のゲージがない時に限られるが、 空振りを誘って中足を差し込む。ヒットする確信が持てたら大足で転ばす。 ・こちらのバックジャンプ封じ用の遠大パンチを無意味に食らわない。 垂直ジャンプ大キックに対して ・飛び込まないでください。なんのメリットもないから。 補足 ・立ちあいの際、小ルグレを出してみる。相手の牽制のスキにヒットさせたり、 中足をかわしてヒットさせるのが狙い。同時に出された牽制技には負けてしまうので あくまで相手の牽制の終わりを狙うこと。 ・小ルグレをガードされた後、間合い内だとチュンリのしゃがみ小パンチが が確定する。 ・下段ブロッキングは狙わないこと。 ・投げに対しては対策なし。 相手の最終目標が中足確認であることを念頭に読み合いしていくしかない。 ・移動投げの間合いで起き攻めをされた時は 起き上がりバクチ小ルグレもありだと思う。 ・ESスピニングは、ガード後に安息で反撃確定。 ・相手のゲージが溜まっていようがいまいが たまにバクチESサマーを出す。 ・相手に届かない位置ではしゃがみ中パンチを出さないこと。 つぶされるだけ。 ・上ソニックは遠大パンチに一方的に負けることもあるので、 相手の間合いでは出してはいけない。 ・ES下ソニックをたまに出し、ヒットを願う。 以上です。常識だったらすいません。 269 名前:ツムーン 投稿日:2003/10/06(月) 00 17 [ bNdxhl0I ] 春麗にやられっぱなしです。 ホウヨクが溜まるまでの立ち回りと 溜まったあとの立ち回りを教えてください。 よろしくお願いします。 270 名前:201 投稿日:2003/10/06(月) 05 14 [ QeTnK8cA ] >ツムーンさん チュンリーよりまことのほうがまだマシな気が・・・・。 暫定的なチュンリー対策でよければ聞いてください。 まず、ゲージ有り無しに関係なく、 「基本的に差し合いは放棄」で。これが一番重要かも。 勝てる技がありません。(ホウヨクゲージが無いうちは中足も使っていくけど) 理想の間合いはレミーのダッシュが届く距離。 この距離でN択をしかけます。 ①小ルグレ チュンリーの中足とかち合えば勝てるし、大P牽制の戻りに当たってくれることも期待できる。 ただ、小ルグレの出際を大Pで落とされたり、ブロッキング待ちされていることも考えられます。 ②小技でフェイントしつつEXバス これやって反応ホウヨクされたのは今まで2回くらいしかありません。 たぶん大丈夫かと。重要なダメージ源。 ヒット率を上げるには他にも工夫が必要。 ③ダッシュ→投げorバス 相手が「ルグレブロッキング待ち」している時や「ソニックくぐり待ち」している時に、 その裏の選択肢として。 もちろん、「置いておく中足(→ホウヨク)」には負けてしまいますが。 ちなみに ダッシュ→小足バス のバスはホウヨクでは抜けられません。 ④飛び込む どうしようもなくなったら。相手の対応ミス頼み。 チュンリーには確かに移動投げがあるんですけど、 下手な投げ返しを狙うよりはガードを固めて距離を離すほうがいいと思います。 ごまかしごまかしゲージを溜めて、 リープ安息か小足安息を当てたいですね。(チュンリーの場合は「重い一撃」と言える) あと、レミーの移動投げのすごさもチュンリー使いのひとに見せ付けてやりましょう。 ゲージ溜まっているチュンリーの中足にブロッキングを狙うなら、 反撃は「生安息」がいいかと。 相手が漏らしても、「安息でホウヨクを潰す」or「ホウヨクを見てからガードできる」 からです。相手が漏らさなかったら、中足の戻りに生安息が当たるわけです。 対空(一応) 屈大P1択でいいと思います。 ケンとかに屈大Pを狙うのとはワケが違います。 対チュンリーの場合は屈大Pをブロられた時のリスクが小さいんですよ。 構成がメチャクチャな箇条書きの長文になってしまいましたが。 けっして脳内攻略ではありません。参考になれば幸いです。 271 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2003/10/06(月) 15 16 [ jnn9j8KQ ] ブロッキング生安息ですが、 ・中足を取った有利フレーム中に安息が出る ・遅めに出してヨクセンの初段を無敵で抜けられるタイミングで安息が出る でないと、何故か無敵がないヨクセンの初段と相打ちになる場合があるみたいです。 理由は自分でも分からないのですが・・・・ Qの腹部やケンの迅雷でも同じ現象が起きた時があります。 272 名前:かーめん 投稿日:2003/10/06(月) 17 00 [ 8GJCTRe2 ] 269 ツムーンさんが勝てないと言っているのに俺が書いても仕方ないかな? いちおー、俺的つんりー対策を書いてみます。 対春麗においては、屈大Kの使い方が重要だと思います。 ガードされたときのリスクはありますが、屈大Kがあることを相手に 印象付けておかないと好きなように歩いて間合いを詰められます。 春麗にゲージが無いうちは屈大Kをガードされても反撃が大P1発だけ なので、当たりそうなポイントでは積極的に出していきます。 春麗の大Pがギリギリ届かない間合いをキープすることを心がけて、 それより少しでも踏み込むようなら大足払いを出すのが基本です。 春麗が届かない間合いで技を空振りした場合も大足払いで反撃します。 春麗にゲージが1本あって、こちらにSAゲージが無ときでも、鳳翼1発 耐える体力があるならば、大足払いを使うときはあります。 大足を振らないでジリ貧になって追い詰められてからヒット確認鳳翼を 食らうと死にますが、確定反撃の鳳翼だけでは死にませんし。その後の 攻めもゲージが無いので凌ぎやすいです。 両者にゲージがある場合で、レミーのSAが安息か傷心ならば、大足と 同じくらいの間合いで大のバスを出していきます。 この距離の大バスなら鳳翼を出されてもSAキャンセルが間に合います。 それより遠かったり、同じ距離でも小のバスだったりすると、引き付け てから鳳翼扇を出されるとSAキャンセル不可能時間に食らいます。 屈大Kを思い切りよく出していくことで、押され負けることは少なくな ると思います。 警戒してガードを固めたり、ジャンプをしてくるようなら対応して動き を変えてテキトゥーに。長くてすいません。 274 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2003/10/06(月) 18 31 [ VfzqpBP6 ] 俺の対春麗戦のポイント SAはもちろん2、こちらはゲージ1本必ず持った状態でキャンセルEXバス主体で固める。 遠間では遠小Pを振る。春麗の大Pを潰すことも出来る。 リープ、立中KからのSAでダメージを奪う。 985 名前:タケ 投稿日:2006/12/23(土) 11 57 40 [ jqRIFkkI ] 暇なのでチュンリ対策でも 簡単に箇条書きで… ・当ててくる遠大Pはブロって下大Pサマー ・空振り遠大Pは見てから小サマーを差し返す ・相手のゲージが無ければ大足が意外に使える 大足に対応しようとすると中足や小ルグレに対応しづらくなる(多分) ・相手ゲージが溜まった瞬間に振る技無くなるのでEXソニックで牽制しつつ思い切って接近戦した方が良いかも ・中足にはリープか立中Kですが発脛に注意 ・起き攻めは基本的に垂直J大Kでチュンリの暴れはほとんど全対応できますが読まれて下をくぐられないように間合いを少し離してやる ・起き攻められは前ブロ、リープ、小足、ルグレ等やるなら全部最速で 基本はガードですが ・起き攻めのリープ裏回りネタは殺せる体力ならどんどん使うこと裏の選択肢は大Kスライドリープで裏に回らないリープになるので拓れる ・死ぬ時はどうせならホウヨクくらって死ぬ ・負けてもくじけない とりあえずこんなもんで 986 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2006/12/24(日) 08 35 48 [ 5xZ3C8kw ] ・負けてもくじけない やっぱコレが一番大事ですね それで、起き攻めくらったときの選択肢のリープというのは 重ねの甘い先っぽを当ててくる下中Kを避けてSA、ってことですかね? 987 名前:タケ 投稿日:2006/12/24(日) 12 40 40 [ HRbzmYbQ ] 携帯なんで読みにくくて申し訳ないんですが… 起き攻められの時のリープの良いところはチュンリ側の下ブロ仕込み、様子見、投げ、言われてる通りの重ねの甘い中足に勝つということですね。 うまくいけば安息までつなげらるので。 裏の選択肢は小足サマーや小足大ルグレ、小足ソニック、立中K等のレミー得意の暴れが生きてくるわけですね。 チュンリ側が技を重ねてくるようになったら前ブロ(経験上ハッケイや小Pをしてくるので)安息、ブッパEXサマーでぶっ殺すという考えです。 基本的にやればやる程勝率悪くなってくるので勝ち逃げをお勧めします。 チュンリ側にレミー対策させてるだけなんで…
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/817.html
♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ ♡♡♡♡♡♡♡ ♡♡♡♡♡♡♡ ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ ★第8世代以降 ■考察 メガを没収され、極めて使用率が低下したため対策は不要ですなwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 303 クチート 50 85 85 55 55 50 かいりきバサミ いかく ちからずく 303 メガクチート 50 105 125 55 95 50 ちからもち ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■考察 第7世代で不意打ちが弱体化し、受け出せるポケモンが増えましたなwww しかし相変わらず高火力で妖悪の範囲は広いので油断は禁物ですぞwwwww ■対策ヤケモン等 ヤバコイル 眼鏡雷やデンキZやハガネZで撃破できますなwwwアナライズ補正は不要ですぞwww 眼鏡は叩きを入れられると厳しいですなwww ヤードラン、ヤァイヤー 説明不要ですかなwww ヤードは今世代からは叩き+不意打ちも高乱数で耐えますなwww メガヤザードンX、ヤドクイン 今世代からじゃれ不意や舞不意を耐えるようになりましたぞwwwヤドクインは低乱ですがなwww ヤザXは過労に注意ですなwww ヤンドロス H振りでじゃれ+不意を確定耐えですなwww持ち物なし地震で撃破可能ですぞwww トリルで上を取られている場面だと受け出しは厳しいですので注意ですなwww 冷パン持ちが一定数いるので注意ですなwww ヤッカグヤ じゃれや剣舞に出せますなwww特殊型大文字で撃破ですぞwww物理型だと火力不足なので無理ですなwww 雷パンツを撃ち込まれたり叩き落とされるとダメですなwww ヤイリュー、通常ヤーマンダ、トゲキッス ヤルビアル、ヤザンドラ、ヤプ・コケコ 剣舞にのみ出せる組ですなwww上からだいもんじ(ワルビは地震、コケコは眼鏡orZ雷)で撃破ですなwwwいずれも持ち物を叩かれると厳しいですなwww メガ山田は威力不足で撃破できませんなwww ヤルビアルに関してはジメンZ以外偶発対面時に不安定なので注意ですなwww ヤルビのランク-1鉢巻地震はメガクチートに対し中乱1なのに対し、メガクチートのランク-1じゃれつくはヤルビアルに対して確定1ですぞwww ジメンZならランク-1でもクチートを確定1に出来ますぞwww ヤオガエン こちらが上を取れれば後出しでも対面で威嚇入れられても勝てますなwww叩かれても大丈夫ですなwww しかし威嚇込みじゃれつくを2耐えしないので上を取られる場合は話が変わりますなwww 上を取られる状態で後出しする場合、剣舞かじゃれつくを交代際に受けると厳しいですぞwww また上を取られる状態で対面し威嚇を入れられた場合、鉢巻フレドラor珠オバヒ未満の火力だと確1にならず撃ち負ける可能性がありますなwww エンペルト ミズZでのみ対策可能ですなwww舞不意が低乱1ですぞwww Zでのみ対策可能とは眼鏡だと上を取られていたときに剣舞叩きで絶えるからですぞwwwZを透かされても激流ドロポンでH振りを56%の乱1、無振りバンギカグヤ抜きの個体を81%の乱1に捉えますなwww メガヤスゴドラ 今世代から舞不意を2耐え可能になりましたなwwwありえないwwwww ★第6世代 + 第6世代の考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 303 クチート 50 85 85 55 55 50 かいりきバサミ いかく ちからずく 303 メガクチート 50 105 125 55 95 50 ちからもち ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な構成 いじっぱり/HAベース@クチートナイト じゃれつく/ふいうち/はたきおとす/つるぎのまい ※舞か叩き切って炎の牙かアイヘ入れてる型もありますなwwwそれ以外の技は考慮しなくてよさそうですなwww ■考察 ポリクチクレセ(ポリクチ・クレセクチ)が有名ですが単体でも物理主体のサイクル戦には普通に参加してきますなwww フェアリー+悪の範囲と火力がヤバコイルwww叩きで後続の持ち物落とされると辛いですなwww 専用構築でのトリルや麻痺巻きなどによるS操作のサポートを受けて暴れてきますし、単純に有利対面を取られるだけで厳しいサイクルになりますなwww こいつに限ったことではないですが役割持てるヤケモンが過労してからの三日月舞による降臨もやばいですなwww ■対策有力ヤケモン じゃれつくや剣の舞に後だしするやつらですなwwwヤードラン・ヤバコイルは舞叩きと叩き→不意打ちが受からないですなwwwヤンドロスは舞じゃれつくが受からないですなwwwヤバコイルは持ち物叩かれるとアナライズ雷でも厳しいですなwwwなおこの構築のポリ2はめざ地面を搭載しているのでヤバコイルで役割持つのは厳しいですなwwwこいつらの後ろにポリ2に強くクレセに打点がありクチートの起点になりづらいメガヤラでも置いておくといいですかなwww 主に舞われて手をつけられなくなったやつを上から焼きますなwww不意打ち半減できるやつですなwww対面や舞読みの繰り出しもできますが叩かれて持ち物落とされたりじゃれつく打たれると無理ですなwwwヤルビアルも前3体と大体同じですなwww山田ヤザンは普段ボーナスであるでんじはがボーナスでなくなるため注意ですぞwww山田も威嚇込で剣舞不意打ちを耐えますが、メガマンダだと火力が足りず(特化大文字ですら低乱1ですなwww)押し切られますぞwww珠以上の大文字なら意地H252は確定1ですなwww威嚇を入れられてないなら鉢巻地震でも確定1を取れますなwww 安定して受けるためにはかなり厚くBに割く必要がありますなwww叩きからこられると厳しいですなwww 防御お化けのこいつですら舞ふいうちや舞牙を二発耐えるのは厳しいですなwww舞以外になら出せますなwww ミラーですなwww牙持ってない相手に限って対面か不意打ちor叩きに繰り出しできますなwww ※ヤシギバナとヤザードンも選出画面ではある程度圧力をかけられるみたいですなwww クチート/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/763.html
■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 485 ヒードラン 91 90 106 130 106 77 もらいび ほのおのからだ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「もらいび」でほのお技のダメージ×0 ★第9世代 ■主な型 ●たべのこし型 ひかえめorおだやかorおくびょう/HCDorHBD@たべのこし 確定技 マグマストーム 優先技 ラスターカノン/だいちのちから/ちょうはつ 候補技 まもる/おにび/みがわり 受け崩しを役割としているためか、ちょうはつ()持ちが多めですなwww ●とつげきチョッキ型 ひかえめ/HDC@とつげきチョッキ 確定技 マグマストームorふんえん/ラスターカノン/だいちのちから 候補技 テラバーストorヘビーボンバー 相変わらずWヤトムの眼鏡ドロポン程度なら1耐えしますなwww ●物理受け型 確定技 マグマストーム 優先技 ラスターカノン/だいちのちから 候補技 テラバースト/ちょうはつ/まもる/おにび/みがわり シーズン9で増加してきた型ですなwww 特性は炎の体が多いようですぞwww ※上記の持ち物以外は所持率が10%を切っているため考慮しないことにしますなwwwふうせん型などは過去世代の考察にありますなwww 本作はオボンを持っている個体も少数存在しますなwww ■考察 基本的に第8世代と変わりませんが、テラスタルで耐性を大きく変更させることが出来るようになりましたなwww テラスタイプは草が多く半数以上を占めますなwww次点で妖や虫が多いですぞwww 弱点を消せるようになりふうせん持ちはかなり少なくなりましたぞwww テラバーストの存在により今世代でも草技を放てるため、水ヤケは注意した方が良いですなwww パワージェムも習得しましたが岩技持ちは相変わらず少ないためヤャラドスなどは安定しますかなwww 対面によって遂行に使う技が大きく異なるポケモンなので炎技に受け出せないポケモンでもこいつに繰り出せる場合がありますなwww 大地になら出せる、ラスカノになら出せるといった把握をしておくとよいでしょうなwww ■対策ヤケモン 水ヤケモン ヤャラドス 一致技とだいちを両方半減以下にし、こちらからはアクテやじしんが撃てますぞwww汎用性が高く多くのヤーティに入りやすいのも魅力ですなwww ただし過去世代と異なりジェムでほぼ確2を取られるので注意ですなwww ヤリルリ ラスカは等倍で通りますがC特化でも2耐えできるので問題ありませんなwwwH204D52とDにやや厚めに振れば草テラバも1発は耐えますなwww ウォッシュヤトム ドロポンで一致弱点を突くことができ、交代が読めるならボルトチェンジが撃てますなwww ヤダイトウ(オス) 交代が読めるならクイックターンですなwww ヤダイトウ(メス) ヤシレーヌ ドラゴンヤケモン ヤザンドラ Sに大きく振られない限り先制出来、Dに大きく振られない限りチョッキ型でも眼鏡大地で貫通出来ますなwww 妖テラスが一定数いるので注意が必要ですかなwww ヤジドラゴ 上を取りづらい以外はヤザンとほぼ同じですぞwww遂行技は地震になるのでヤザンより処理は安定しますかなwww 妖テラスが注意なのはヤザンと同じですなwww ヤーマンダ ヤーマンダの性格によりますなwww 簡単に言えば、控えめだと押し切り辛いため、冷静だと上取られ易いために被弾数が多くなりますなwww 竜波とジェムとラスカ以外ならC特化ドランでも2耐え可能ですなwwwC調整ドランならラスカも2耐え出来ますかなwww また異教徒マンダの幻想によりお相手も悠長は出来ないのではないですかなwww + 詳細ですなwww 意地ならSに大きく振られない限り先手を取ることが出来るので被弾は後出し時の1発だけで済みますなwww 遂行は地震で余裕wwwただしwikiでは意地での採用は認められていませんなwww 控えめなら意地同様Sに大きく振られない限り先手を取れますなwww 地震不採用なのでドロポンでの遂行になりますが、主流のチョッキ型に対しては眼鏡ドロポンでないと確2すら取れませんぞwww 冷静ならS4振りロトム抜きとなり、ドランのS調整先に引っかかる可能性がありますなwww 遂行は地震でやkwwwA無振りでも珠地震で確1に出来ますなwww 勇敢は省きますなwww 意地での確定数と冷静でのS関係を参考にすれば良いですぞwww ヤドロクツキ ヤメルゴン ヤャラランガ あついしぼう持ち ヤビゴン ヤリテヤマ ■処理ルート 役割を持てるとはいいがたいですが、試合の流れによっては出せなくはないヤケモンですなwww ヤーガポン ラスカノ、草テラバ、大地になら出せますなwww大地が高乱数3ですなwww とくせいガードケアしたいならじだんだとか馬鹿力を持つとよいでしょうなwww 炎オーガポンしか見ていないクソピンポ道具なので無視でもいいかもしれませんがなwww 処理ルートにはなりますなwww ヒスイヤメルゴン 大地が超低乱2なので試合の流れによっては出せますなwwwただし遂行技を持っている場合の話ですなwww こいつで対策というよりはヤーティ内の処理ルートとしてみておくべきですなwww ヤチグマ D振り限定ですなwww処理ルートの一つですなwwwこいつで見る想定の場合は草等倍以下テラスを所持して残す必要がありますなwww ■対策ヤケモン(落第生) ヤイリュー ほぼ確実にS負けする以外はヤーマンダと同様ですなwww 特殊耐久が高くマルスケもあるためS関係なく安定するのがヤーマンダに勝る点ですかなwww C特化ラスカでも初撃マルスケ込みで3耐えすることがありますぞwww同条件竜波やジェムも2耐えしますなwww ★第8世代 + 第8世代の考察ですなwww ■主な型 ●たべのこし型 ひかえめorおだやかorおくびょう/HCDorHBD@たべのこし 確定技 マグマストーム 優先技 ラスターカノン/だいちのちから/ちょうはつ 候補技 まもる/おにび/ソーラービーム/みがわり 現状最もメジャーな型ですなwww 受け崩しを役割としているためか、ちょうはつ()持ちが多めですなwww ●ふうせん型 おくびょうorひかえめ/CSorHC@ふうせん 確定技 マグマストームorかえんほうしゃorふんえん/ラスターカノン 優先技 ステルスロック/だいちのちから 候補技 ちょうはつ/おにび/ソーラービーム 風船型はステロを持っていることが多いですなwww ●とつげきチョッキ型 ひかえめ/HDC@とつげきチョッキ 確定技 マグマストームorかえんほうしゃorふんえん/ラスターカノン/だいちのちから/ソーラービーム 相変わらずレヒレやWヤトムの眼鏡ドロポン程度なら1耐えしますなwww 努力値調整例はH196-B4-C108-D124-S76辺りですかなwww + 努力値詳細ですなwwwほぼ同耐久の第7世代チョッキ型も参照ですなwww H実数値は8n-1(宿木ステロダメ軽減)の191ですなwww 物理方面は陽気AS252振りカミツルギの珠聖剣を超高乱数で1耐えする調整ですなwww ダイマされようとタスキであろうと返しのマグストで一撃貫通しますぞwww 特殊方面は一般的なパワフルメテオSブースト全抜き型の臆病C172S252振りウツロイドへの後出しを考慮していますぞwww C172S252振りは激戦区であるS種族値100属近辺のスカーフorダイジェット勢に抜かれないようビーストブーストでSが上がるようにC172振りまで抑えた振り方ですなwww パワフルメテオ(C↑)→(両者ダイマ)→ダイロック→ダイアース(D↑)→ダイロック→ダイアースで攻撃3発を耐えつつ突破出来ますぞwww また臆病珠サンダーのダイサンダーや控えめレヒレの波乗りをそれぞれ2耐えしますなwww SはレヒレやクレセやゴリラなどのS4振り抜き、つまり無振りロトムと同速ですなwww 技構成はほぼマグスト/ラスカ/大地の力/ソラビで確定ですが、極稀にりゅうのはどうやげんしのちから持ちが居ますなwww どちらも採用率が圏外なので基本的には無視で構いませんぞwww ※この他にも弱点保険型等がいますが、上記の持ち物以外は所持率が10%を切っているため考慮しないことにしますなwww ■考察 毒々めざパ等が没収されましたなwww それにより一時期は残飯持ちが減り、チョッキAT型がかなり増えましたが、シーズン14以降は再び残飯型が主流となっていますぞwww ダイマ技の追加効果がどれも火力か耐久の引き上げに繋がるためダイマとの相性が悪くありませんなwww 特にチョッキ持ちはソーラービームを採用していることが多い為、特殊水では役割を持つことが非常に難しくなっていますぞwww 岩技はほぼ採用されなくなりましたなwww 飛行勢増加の対策によるステロ蔓延で岩4倍勢が減った上に、ガモスはめざ地消失で岩技無しでも余裕 リザファイヤーは熱砂習得で面倒なのが原因かと思われますぞwww ドラン自身もステロを使えますなwww今世代もステロを撒く型は一定数いますぞwww 総じて、過去世代と比べると採用される技や持ち物の幅は結構狭まりましたなwww ■対策ヤケモン ヤャラドス 安定ですなwww一致技とだいちを両方半減以下にし、こちらからはアクテやじしんが撃てますぞwww汎用性が高く多くのヤーティに入りやすいのも魅力ですなwww B振りでも受け出しに支障はありませんが、C特化ダイソウゲンが受からなくなるので注意が必要ですなwww ヤビゴン こちらも安定ですぞwww おにび()をされても押し切ることは出来ますが、ダイスチルでBを上げられると厳しくなるので気を付ける以外ありえないwww ヤプ・レヒレ ミストメイカーにより苦し紛れのおにび()すら完封しますなwww 自身はあまり関係ありませんが、後続の物理ヤケでドランを処理するのがやや楽になりますなwww 無振りロトムやレヒレはドランのS調整先にされやすいので、上からのダイソウゲンには注意以外ありえないwww 一応他の草抜群水ヤケより耐久があるため、対面ならダイソウゲン2発を耐えて返しのダイストリーム2発で押し勝てる可能性はありますなwww なおダイソウゲンもダイストリームも追加効果で2発目以降火力が上がるので残りHPによる判断を間違えないようにしたいですなwww ヤシレーヌ こちらもかなり有力な対策ですなwww 他の特殊水ヤケより火力があるため、チョッキ型でも眼鏡ドロポン1発で倒せる可能性はありますなwww また激流が発動すればかなりの火力を出せるので考慮しておくと良いですなwww ダイマしていないH振りヤシレに対し、C特化ダイソウゲン1発やラスカ2発で激流圏内に入りますなwww ヤリルリ ラスカは等倍で通りますがC特化でも2耐えできるので問題ありませんなwww ウォッシュヤトム ドロポンで一致弱点を突くことができ、交代が読めるならボルトチェンジが撃てますなwww チョッキ持ちにはダイソウゲンで返り討ちにされてしまうので、相手の持ち物の見極めが重要ですぞwww ヤァイヤー 過去世代と異なり岩技持ちが減少したので安定ですなwww帯以上の熱砂でチョッキ型でも確2が取れますなwww なおふうせん持ちは先に割る必要があるので眼鏡を持たせている場合は要注意ですなwww ドランの前で一致技では拘れず、だからといって蜻蛉で割りながら逃げてしまうとステロ撒かれて大惨事になることがありますぞwww 一応ダイジェット→ダイアースで逆に起点にすることは出来なくはないですかなwww ヤーマンダ Sによっぽど厚く振られていない限りは上から遂行できますなwww ただしB振りでは後出しが出来ませんぞwwwまた遂行技の関係でチョッキ持ち相手にダイマを切られると押し切られたりしますなwww ドランを重く見るなら地震採用ですかなwww 現在は山田の技が確定4枠になっている関係で、冷静にすることがほぼないので折り畳みますなwww + 性格による遂行性能の考察ですなwww ヤーマンダの性格によりますなwww 簡単に言えば、控えめだと押し切り辛いため、冷静だと上取られ易いために被弾数が多くなりますなwww 竜波とラスカ以外ならC特化ドランでも2耐え可能ですなwwwC調整ドランならラスカも2耐え出来ますかなwww また異教徒マンダの幻想によりお相手も悠長は出来ないのではないですかなwww 意地ならSに大きく振られない限り先手を取ることが出来るので被弾は後出し時の1発だけで済みますなwww 遂行は地震で余裕wwwお相手にダイマされても珠ダイアースでH振りまでのドランを確1に出来ますなwww 後出し時にダイスチル(B↑)撃たれた場合だと珠ダイアースで確1になりませんが、こちらのDが上がり次のダイスチルも耐えるため遂行が間に合いますぞwww ただしwikiでは意地での採用は認められていませんなwww 控えめなら意地同様Sに大きく振られない限り先手を取れますなwww 地震不採用なのでドロポンでの遂行になりますが、主流のチョッキ型に対しては眼鏡ドロポンでないと確2すら取れませんぞwww 更に相手がダイマした場合はこちらがダイマしようがしまいが押し負けますなwww 冷静ならS4振りロトム抜きとなり、ドランのS調整先に引っかかる可能性がありますなwww 遂行は地震でやkwwwA無振りでも珠地震で確1に出来ますなwww ただし相手にダイマ切られた場合は冷静A無振り珠ダイアースを耐えられますぞwww また先制ダイスチルでBを上げられることもあり安定はしませんなwww 勇敢は省きますなwww 意地での確定数と冷静でのS関係を参考にすれば良いですぞwww ■対策ヤケモン(落第生) ヤイリュー ほぼ確実にS負けする以外はヤーマンダと同様ですなwww 特殊耐久が高くマルスケもあるためS関係なく安定するのがヤーマンダに勝る点ですかなwww C特化ラスカでも初撃マルスケ込みで3耐えすることがありますぞwww あまり採用はされませんが同条件竜波も2耐えしますなwww ヤザンドラ ダイスチル以外に受け出せますぞwww Sに大きく振られない限り先制出来、Dに大きく振られない限りチョッキ型でも眼鏡大地で貫通出来ますなwww Dを上げなければC特化のマグスト+ダイスチル+ダイスチルを耐えないので、ダイマ択は発生しますかなwww ヤャラランガ ダイスチル以外に受け出せますぞwww 引いてきそうなら豊富なサブウェポンで繰り出し先の弱点を狙いに行く動きも可能ですなwww チョッキ型には眼鏡気合玉を耐えられてしまうので物理型推奨ですなwww またダイマでの撃ち合いも考慮すると地震が欲しいですぞwww ヌメルゴンやオニシズクモは省きますなwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■主な型 ●たべのこし型 ひかえめorおだやかorおくびょう/H212余り耐久orS@たべのこし ほのお技(マグマストームorかえんほうしゃorふんえん)/だいちのちから/どくどく/ラスターカノンorまもるorみがわりorその他攻撃技 ●とつげきチョッキ型 ひかえめ/HDC/@とつげきチョッキ ほのお技(オーバーヒートorマグマストームorかえんほうしゃorふんえん)/ラスターカノン/だいちのちから/がんせきふうじorげんしのちからorめざめるパワー(こおり) 特殊耐久は臆病コケコのZ10万+通常10万耐え(≒臆病テテフの気合玉2耐え/臆病アゴの悪巧みめざ地耐え/臆病メガゲンの状態異常祟り目2耐え)辺りに調整されますなwww レヒレやWヤトムの眼鏡ドロポン程度なら1耐えしますし、ヤャララの眼鏡気合玉でも低乱1なので注意ですぞwww ●ふうせん型 おくびょうorひかえめ/CSorHC@ふうせん ほのお技(マグマストームorかえんほうしゃorふんえん)/だいちのちから/ステルスロック/ラスターカノンorどくどくorがんせきふうじorげんしのちからorめざめるパワー(こおり)orおにび ●こだわりスカーフ型 おくびょう/CS/@こだわりスカーフ ほのお技(オーバーヒートorマグマストームorかえんほうしゃorふんえん)/ラスターカノン/だいちのちから/がんせきふうじorげんしのちからorめざめるパワー(こおり) 臆病S196振りで最速コケコゲンガー抜きなのでここまでは振られますなwww 場合によりマグスト持ちのS212(準速フェロ/岩封後最速ガッサ/竜舞後最速メガバンギ抜き)やS252(準速スカーフドリュ抜き)もありますなwww ※その他こだわりメガネ、クサZなどを持っている型もありますが、採用率が10%を大きく下回っているのでここでは考慮しないことにしますなwww ■考察 役割論理におけるヤードランが一軍ヤケモンであるのが物語っているように、異教徒も優秀な耐性を生かしてサイクルに参加させてきますなwww 同時に採用されているポケモンも一位から順にランドロス、ボーマンダ、クレセリア、カプ・レヒレ、カプ・ブルルと、サイクル戦向きなポケモンが多いですなwww奇遇なことにクレセリア以外はヤケモン足りえますなwww 役割論理的に厄介な点はヤットレイ、ヤプ・ブルルなどハチマキが持たされやすいヤケモンのメイン技を4分の1にされてしまうことですかなwwwいくら超火力でも4分の1にされてしまうと負担がかかりませんなwww ヤケモンはフルアタなため、基本的に一致技が等倍以上、もしくはサブで弱点がつけるヤケモンが多いですが、一部ヤケモンは技構成次第で完封されてしまうため要注意ですなwww具体的には、じならしがないヤットレイ、じしんがないヤッカグヤやメガヤルタリス、めざめるパワー(じめん)がないヤァイヤー、ウルガモスなどですなwww またおだやかHD型やとつげきチョッキ型だと、特殊一致等倍中低火力や不一致弱点技程度なら余裕で耐えてくるので注意ですなwww ■対策 ●弱点を突かれない一致弱点技持ちで殴る 単純明快ですなwwwただし、裏に控えてるポケモンに不利なことも多いので注意ですなwww 並びは一軍図鑑ナンバー順→二軍図鑑ナンバー順→二軍候補図鑑ナンバー順ですなwww ヤャラドス 一致技とだいちを両方半減以下にし、こちらからはアクテやじしんが撃てますなwww汎用性が高く多くのヤーティに入りやすいのも魅力ですなwww 必然力がある論者なら繰り出し時のふんえん()やけどにも怯える必要はありませんなwww ウォッシュヤトム ドロポンで一致弱点を突くことができ、交代が読めるならボルトチェンジが撃てますなwww ヤプ・レヒレ ミストメイカーにより苦し紛れのどくどく()すら完封しますなwww 自身が対策になるのはもちろん、ミストメイカーで後続の補助もできるのがすばらしいですなwww ヤリルリ ラスカは等倍で通りますが特化でも2耐えできるので問題ありませんなwww メガヤグラージ 圧倒的耐久で特化だいちすら3耐えしますなwww ヤシレーヌ こちらもかなり有力な対策ですなwwwうたかたのアリアを持っておくとなお良しですなwww ヤャラランガ ラスカを2耐えできますなwww 引いてきそうなら豊富なサブウェポンで繰り出し先の弱点を狙いに行く動きも可能ですなwww ハリテヤマ あついしぼうでほのお半減ですなwww 条件はヤャラランガと似ていますなwww オニシズクモ ふんえん()やおにび()でのやけどすら無効ですなwww ●サブの弱点技持ちで殴る こちらも有力な対策ですなwww一致弱点技持ちほどあからさまではないとはいえ、基本警戒されそうですがなwww メガヤーマンダ じしんで遂行ですなwwwクレセリア以外の取り巻きには後出しを許しにくいのも魅力ですなwww ヤザンドラ だいちのちからで遂行ですなwwwきあいだまでも一応行けますなwww ヤメルゴン メガネきあいだまや珠じしんで遂行ですなwww ただこれらの技はほかのサブウェポンに比べて若干優先度が下がるのが難点ですかなwww カビゴン じしんか10まんばりき、もしくはハチマキばかぢからで遂行ですなwww じめん技で遂行する場合は、後ろに控えてる可能性があるブルルのことを考えると若干10まんばりきが優勢ですかなwww ★第6世代 + 第6世代の考察ですなwww ■主な型 どくまも型 おくびょう/S252H212余りCor耐久@たべのこし どくどく/まもる/みがわり/炎技(マグマストーム/ふんえん/かえんほうしゃ) 性格はおくびょうが40.5%、ひかえめが35.6%、おだやかが22.1%、技はどくどくが33.7%、まもるが41.1%、みがわりが28.9%ですなwww環境のヒードランの半数がこの型であると言っても問題ないでしょうなwww たべのこし所持率は53.0%ですなwww だいちのちから持ちは51.1%ですなwww (2016/04/13 ORASリーグのデータですなwww) ■考察 有利体面を作りだし交代先の相手をどくまも()で封殺するのが最もメジャーな型のようですなwww 最速()ボードランのSは141とヤケモン中最速のひかえめorいじっぱりメガヤーマンダでも追い抜けないため注意ですぞwww 一致炎技を持ちどくどくが効かない鋼に対して強いのも厄介な点ですなwww 風船()は水タイプのヤケモンやヤリテヤマを投げればいいですなwww ■対策有力ヤケモン 対策有力ヤケとはいってもいつも入っているとは限らないので重要なのは立ち回りですなwww ヒードランがどんな型でも何もない状態でヤャラなどと対面したら相手は逃げるしかないですぞwww 理想はボルチェン持ちで毒をもらってから後続に回すことですなwww クレセドランの場合はクレセに広範囲高火力のヤケモンぶつけてヒードランの後出しを潰すといいですなwww ウォッシュヤトム 対面した場合はハイドロポンプ、どくどくを入れられた場合はみがわりに対してボルチェンですなwww 炎/鋼半減、地面無効、岩等倍で一番後出しが安定しそうですぞwwww ヤメルゴン C特化眼鏡ラスカノでも確3で受けられ、無補正無振り珠地震でH252とH212が75%の高乱1、帯地震でH252が25%の低乱1、H212が35%の低乱1ですぞwww 眼鏡気合玉で高乱数1(81.3%)ですが、身代わりで粘られたときのことを考えると不安が残りますなwww また珠以下の場合気合玉は超低乱1もしくは確2になるので眼鏡以外は地震の方がいいですぞwww ヤャンデラ 炎・鋼半減、すりぬけでみがわり()無効ですなwww ただ臆病252振り眼鏡ドランの場合、大地で確1を取られてしまうんですなwww 無強化無振りでも確2なので、めざ地の搭載は必須ですぞwww クレセドランを一度に倒せますなwww ■以下は鬼火、大地搭載型やアタッカー型の増加で後出しが安定しませんぞwww ヤードラン テンプレどくまも()ボードランなら完封できますなwww ただし4割近くいるだいちのちから持ちには返り討ちにされるためどくまも()を確認してから投げるといいですぞwww ヤラミドロ 炎技半減、どくどく()を無効化できますなwww めざめるパワー地面があるといいですなwwwPP切れ()が怖いのでPPは増やす以外ありえないwww ヤリテヤマ 持ち物無しつっぱり2回で身代わりが壊せますぞwww 後続のゴツメクレセに叩きを入れたいので持ち物は黒帯か達人の帯推奨ですなwww ちなみに鉢巻だと身代わりが低乱1になりますぞwww チョッキエンブオー こちらもつっぱり2回で身代わり破壊ですなwww 火傷しませんが地面技が抜群ですぞwww ■その他 メガヤーマンダ 意地っ張りか控えめなら最速以外に先手を取れますなwwww ヒードラン/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/2648.html
みいつけた! 登場人物いすのまちキャラクター 楽曲 コメント NHK教育テレビで放送されている教育エンターテイメント番組。 登場人物 スイクン コッシー ゴチム スイ全般 ドーブル:熊田スイ エレブー:野原スイ チャーレム:川島スイ エテボースorテブリム:松田スイ カヌチャン:入川スイ ノクタス サボさん ピカチュウorオシャマリ:レグ ルカリオ:井上かなえ ボルケニオン:オフロスキー レシラム:みやけマン ズルズキン:ズル田ズル夫 名前ネタ メタグロス:サボダイゴさん 某チャンピオンの名前から マラカッチ:サボハラサボエさん、サボえちゃん コロトック:はかせトゲたろうさん ミュウツー:いちむらトゲちかさん オーベムorピカチュウ:名探偵スイームズ 前者は探偵服を着ているように見えるので。後者は名探偵ピカチュウのイメージから ライチュウorイワパレス:とげのやたいへいさん ラプラス:トゲやまなおたろうさん タブンネ:みとげやまひろしさん いすのまちキャラクター チコリータorアマカジ:チョコン 後者は顔が似ている(性別は気にしないこと) ウソッキーorボクレー:カブ ブルンゲル:町長さん ブースター:モタレイさん パッチール:クルットさん ガラガラorヨマワル:ホネーキン ルンパッパorマラカッチ:デテコ ゴロンダ:フーフー ものしりメガネ必携 アメモース:てけばあ こわいかお必須 ニョロボン:セモタロウ ドリュウズ:スコップさん 使い手のヤーコンに似ているので ツボツボ:ミクさん きのみジュース必携 ポリゴンZ:ジョーブせんせい モジャンボ:ララばあさん ルンパッパ:カピイ カメール:マーナさん ポケモン4コマ大百科ではアナウンサーだったので ダグトリオ:ドッコラショ3きょうだい カプ・テテフ:ちゃんるり ホシガリス リスイス ウデッポウ イスマチザリガニ 楽曲 スイクン:ぼくコッシー ノクタス:サボさんまいったな ボルケニオン:おふろがスキー マーイーカ カラマネロ:ふたりはさかさま ゲンガー:かげのおばけ インテレオン ゴロンダ バクーダ ニョロトノ タマタマ:ねぇ、しってる? ツツケラ マメバッタ ビリジオン:みんなおんなじ プテラ&トリデプス:ドンじゅらりん コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 登場人物 ウソハチ:コッシー -- (ロケット・ガチャット) 2024-02-08 18 54 20 ホシガリス リスイス -- (mimitan) 2023-07-25 14 41 23 ゴチムorエテボース 松田スイちゃん -- (mimitan) 2023-07-14 21 58 18 いすのまちのキャラクター フェローチェ:ヤマーチェ 名前ネタ+幻繋がり 楽曲 ホウオウ ベロリンガ ププリン系統 マホミル系統 フーパ:にじいろキャンディ ププリン系統はマシュマロとプリン、マホミル系統はシュークリーム、フーパはドーナツ -- (名無しさん) 2022-08-11 19 03 30 フライゴン スコップさん -- (mimitan) 2022-05-01 14 30 20 ウパー;ペッタちゃん -- (mimitan) 2022-04-26 19 49 17 楽曲 インテレオン ゴロンダ バクーダ ニョロトノ タマタマ:ねぇ、しってる? ツツケラ ビブラーバ ビリジオン:みんなおんなじ -- (名無しさん) 2022-01-30 11 30 46 ドーブル 初代スイちゃん エレブー 2代目スイちゃん チャーレム 3代目スイちゃん ゴチム 4代目スイちゃん -- (mimitan) 2022-01-02 11 29 18 ゴチム 4代目スイちゃん -- (mimitan) 2021-12-29 13 31 53 ウデッポウ イスマチザリガニ -- (mimitan) 2021-12-28 21 42 27